目前為止的心得總結(系統)
從bbct到目前為止bbcs2做一個整體的總結,因為目前本人在當兵m怕自己也忘了,所以可以說也是種自我反省.在此先做個作者自我介紹在此先做個作者自我介紹,本來主修白面 副修 赤鬼,11,拉格那 但是玩的都不怎麼樣就是了.單純就是個遜炮XD.
在此先說
1.系統篇:
FD: 在bb這遊戲有許多招是不可空防或是磨血而因為這遊戲會檔死,所以必要時要開著FD來防止檔死或是被對方用不可空防的招給對空或是凹招.缺點是會增加自身硬直但是也會推開對方,有時候打一些一直黏過來壓制的角色可以利用這個把他推走,缺點是因為會增加自身硬直所以被+-值較低的基本技一直偷的話就會變成跑不掉的狀況
直防: 可以說是這遊戲的重心.因為這遊戲幾乎都在玩這個,對上很多角色如果不會利用直防去解壓或是確反的話,會有這遊戲怎麼會這麼沒解的錯覺,實際上幾乎都是要利用直防去解,那直防的特色就是 1.減少自身的防禦硬直 2.加氣存資源
所以特定對決如果很會直防的話,對手反而壓力會比你更大,明明他才是壓制的人...
FD直防:其實就是利用FD跟直防的效果,可以利用這個來大棒確反一些硬直大的招式

摔: 一般分成 紫的跟綠的兩種 紫的確認時間多到不行就懶的講確實數據了反正會不能解幾乎都是自己問題,綠的擇是5F確認,這遊戲可以提前解摔,但是時間很嚴苛 所以大多都是利用刷解摔來解 比較利害的人還是會用自身反應+經驗來解摔.刷解摔的指令是A先壓住再快速同時按BC,就算是失誤也會變FD,不至於會一直被對摔無敵的招一直騙,像是拉格那6D,JIN6b這些招.
那一般中手會犯的錯誤:
1.
直接用猜的去解摔: BB的解摔比起快打,MBM,kof已經算慢了,但是回饋高很多,被摔到其實是很虧的,所以要避免用猜的,就算真的反應不到 也得多利用刷解摔去刷這樣最少可以減少一直被打摔則膚淺的的狀況
2.
無腦賽無敵技: 這遊戲賽無敵技被確反幾乎都是大確反,如果是利用消耗資源的RC齁或是金壩就算了 但是直接賽無敵技真的是下下策 真的沒辦法再考慮這點吧 不然真的是會死超快.
3.
基本防禦面的不足: BB的逆轉性是很高的,只要有一定的資源,大部分的招打到都有一定的火力,所以通常老手再打越後面會越小心也是怕會翻船,當然要存資源最重要的就是直防了這也是大部分玩家的弱點 因為不想被壓 不想看多擇所以直接去賽無敵技也導致自己資源不夠,使的事倍功半,導致早該逆轉的狀況因為資源不夠只能妥協反而給對手有喘息的機會(當然也包含打雷跳)
4
連段的不安定: 這就是比熟練度跟誰花的時間比較多而已,在實戰不失誤是不太可能但是把失敗的機率減到最低才是重點.畢竟在一個主打連段的遊戲裡面一直失誤就等於給對方贏沒兩樣.
5.狀況判斷的失誤: 這有打格G的應該都聽的懂,就是角色對策的不足,立回判斷的失準或是連段選擇的錯誤導致應有的傷害沒打出來

說實話,真的都辦的到的話 去打鬥劇是沒問題了,就是辦不到才只能在這邊發文紓發情緒,但是目前我也是努力把這些該做的降到最低,而常常因為這樣打輸 也只能說自己實力的不足了(苦笑)


總結: 其實BLAZBLUE這遊戲跟MBAACC比起來就是跳躍軌道太固定,人人又都有不錯的對空招,導致影片看起來常常都是跳來跳去 但是都不會摸到對方 然後一摸到對方往往就是一個TURN對手就完全玩不到就死了,影片常常就會讓人看到睡著
.但是這遊戲本來就沒有這麼重視空戰,除了某些角色主打就是空戰像是貓,狼人之類的,這也是這遊戲有趣的地方就是有許多以前比較少看過的對戰,像是對手非整場,對方就要一直想辦法摸到他 之類的....
心得: 玩家是越來越少了 有一部分也是因為卡片系統的關係進不來,我自己也是很想玩但是沒進來所以只能等家用的狀況,當然玩家越多是越好,但是這個期望實在是太困難太困難了,(有時候真的有直接砍掉重練,重生點設在在日本都比較實際的感覺),而一般要判別對手的程度到什麼地方,也是相當的容易,看基本面就可以猜出9成了,雖然玩家的風格也是有影響,但是越強的玩家,基本功幾乎都是強到可以,在越關鍵的狀況就越可以看出來.

仁科美琴 使用心得 (二.COMBO篇)


再此附上些小小的抱怨 說實話H的連段真有夠難找= = 幾乎都得自己想 不然就是得微修改

再此先附上通用的:

投げor弱ゲシュヴィント>C>ダッシュC

弱ゲシュリッフェン(2hit)>SP>ダッシュジャンプ>JB>JC>着地C>ダッシュC

[2A>66A]>SP>ダッシュジャンプ>[8B>C]着地[B>C>66C]

Q模式

投げ>66A>jc>[A>B>C]>着地5A>jc>[A>B>C]着地[B>66C]

弱シャルフ・ゲシュリッフェン(初段)>SP>ダッシュジャンプ[8B>C]着地A>jc>[A>B>C]着地[B>C>66C]

[6Bor2B>C]>クロックアップ発動>[C>6C]>[66B(3段目)>66C×2]

H:

投げ>5B>(66C(1)>J8B>JC)X2>C>66C

2C>66C 看距離決定一段還是兩段後開放>5C>66C(1)>J8B>JC>5BB>66C

當然最基本那種B>B>C>C>66C這類的再這邊就不多提了 WIKI上都有 有的資料也是從BBS那邊找來的

在此補充一句:這角色我也才玩不到4天就上去打大會了 所以如果有誤請多見諒 也請多多指正


這遊戲還會有人玩嗎= = 我看有點難

仁科美琴 使用心得一(基本說明)

先就整體性能來講

兩個模式,基本的動作跟判定是沒差別,主要差別在模式不同所造成的差別.但也因此造成連段的不同

Q: 充分利用美琴不花氣的優勢再將立回大幅強化,開放後的時間暫停跟hit後的火力連段真的明顯再更強化這角色,有100氣候可以說是更加的把優勢再強化,可以牽制對手的起跳跟動作,一有氣之後打起來就更加的綁手綁腳.就更容易陷入被他猛攻多擇的狀況

H: 這模式本身火力就夠充分的狀況下變成可以自由的利用氣條,帶入開放連段後的火力也不輸給Q美琴,也可以直接開放回血跟對手硬幹.雖然有開放後不能防禦的缺點,但是再關鍵搶一毛血時可以拿來當成猛攻的籌碼.最大的缺點就是連段比較難而且沒的妥協,因為JA>JB不連段.....
那現在就來把補正丟上

美琴
5L:5F 5M:10F 5H:9F
2L:9F 2M:10F 2H:13F
66L:8F 66M:8F 66H:8F
投げ:6F 空中投げ:6F

Quick
HSP シャウリッヒ 193%
6HSP フォイリヒ・シュナイデント 83%
2HSP シャルフ・ゲシュリッフェン 55%
4HSP ゲシュヴィント・トーベント 118%

HARD
HSP シャウリッヒ 137%
6HSP フォイリヒ・シュナイデント 60%
2HSP シャルフ・ゲシュリッフェン 40%
4HSP ゲシュヴィント・トーベント 84%

這再怎看都知道是Q比較強XD



大會終了,心得篇

今天終於把比賽打完了,不過今天真的是太累了,早(淡水)午(地下街一圈)公館,晚(地下街大會) 整場這樣跑完其實我體力也沒剩多少,本來想說人應該不多,結果一看 FQ 怎麼擠的跟沙丁魚罐頭一樣,看了我的戰鬥力就更低了,說實話 我一值在用簽名催眠自己 再一場再一場但是還要多少個再一場 連我都不知道,就只能埋頭苦幹,打到後面連幾號都聽不清楚 連按鍵都設好了才知道是認錯號碼.OS:每次只要有重要事情 我肯定都會抱病 (TMD)
一開始打就開始有點累了,不過因為對手的角色都不是什麼弱隻 只要一不小心就會噴掉,只好一值在那打龜打廚,看到菲力ㄉㄉ把角色換社長 我瞬間也有衝動想換成Q的 最後還是用愛衝上去 僅止於四強就已經強弩之末了.

那就從對戰角色跟使用角色開始來簡單的解說一下

COCOA: 說實話 對上這角色就是一句話,不要給他進身,因為他機動力偏低 嚴僅點打就會好打很多,一被他近身的話就想辦法大跳,齁來想辦法跑 但是就算是這樣也不是真的有用 畢竟對手也是會有相對應的對策
社長: 打到這隻已經是沒啥力氣了 賭上全力一口氣猛死菲力的計策沒得逞,就真的是變成沙包的份.
Q美琴: 這角色已經是除了COCOA 女僕以外 打最多的了

整體來說 H美琴的判定比較硬 H>Q
整體火力也是H略高 H>Q
機動性的話沒話說 Q>H
關鍵兩個差異就是 H模式JA JB不連段 所以有些連段不能接~Q模式2C不會倒 要2B>2C才會倒
開放效果是 Q>H 這邊有個關鍵就是H的開放連段火力反而不輸給Q 應該是要多利用各種狀況 帶開放然後搶大傷害或是逼迫對手霸

1.兩隻美琴都有一樣的優勢就是不會主動的消耗氣 所以可以把資源存下來 當有大傷害時再利用H大棒一口氣猛死對方 或是逼對手霸

2.就是先出招的人會比較不利,因為對手也是美琴,劍也很長.

整體來說 算是好的成績,還一個原因是 我根本沒看過H的影片 什麼都要自己來摸 這實在是很累 但某些對策跟差異點反而是印象深刻.不過對我來說 結果還是比較重要...沒達成就代表目標還是沒成功 一切都是沒啥意義的就單純安慰自己罷了.
ps:不過我很敢去凹招也是贏的原因,= =我自己也常常案一些招被摔掉,所以都會在可以拼的時候一博.

使用角色


就這隻女主角

H: 整體用起來不差 但是角色有致命傷 就是很重 優勢是有爆發力

Q: 整體性能很強 然後連段容易

角色特色就是: 招大又慢 氣功不錯 整體就是需要安定立回的能力,整體來說容易上手 但是要精進就不容易了 畢竟大家打的都差不多 要凸顯出來就很難了,
(OS:果然就跟用的H模式一樣是一事無成的狀況嗎 也不過就是個第四..)
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